התייעצות: כך הכלי אמור להתנהג?

  • פותח הנושא trew
  • פורסם בתאריך
  • הוסף לסימניות
  • #1
לאחרונה אני מוצא את עצמי מדווח באגים לבלנדר, זה נהיה סוג של תחביב במיוחד כשיש לך תיקון עם גרסה להורדה אחרי 3 ימים וברוב המקרים אפילו פחות מ10 שעות.

דיווחתי באג על התנהגות מוזרה עם כלי הסמוסנס שביצירת לופ (מוכר בתוכנות אחרות כ soft selection) והוא תוקן, הורדתי עכשיו גרסה לבדוק ויש שיפור רק שאני לא יודע מה התוצאה הטובה שאני אמור לקבל.
אני מעלה תמונות תגידו מה אתם חושבים.

הבאג הישן לפני התיקון היה נראה כך
צפה בקובץ המצורף 164165
צפה בקובץ המצורף 164166
צפה בקובץ המצורף 164167


התוצאות החדשות שאני מקבל הן טובות יותר אבל עדיין לא ברור לי הקטע של העקמומיות, עד איפה היא צריכה להיות ואם העריכה הידנית שלי באמת נכונה.
אשמח לכל מידע (גרסה חדשה עוד 3 שבועות כנראה)

 

קבצים מצורפים

  • LoopCut - smoothness base .jpg
    KB 190.7 · צפיות: 15
  • LoopCut - smoothness .jpg
    KB 206.7 · צפיות: 21
  • LoopCut - smoothness result.jpg
    KB 211.7 · צפיות: 12
  • loopcut - The expected result .jpg
    KB 254.6 · צפיות: 18
  • הוסף לסימניות
  • #2
נראה שלא כדאי לסמוך על הכלי הזה בכל המצבים, זה די תלוי מניסיונות שעשינו בסדר בניית המודל וכו' וגם קשה לשנות אח"כ דברים.
אני לא מבין למה לא לעבוד עם SubSurf ולכוון את התוצאה ע"י Crease?
אפשר לקבל תוצאות מאד נחמדות וגם לכוון את כמות הפוליגונים והכל כמובן הפיך וניתן לעריכה בקלות:
צפה בקובץ המצורף 164190
 

קבצים מצורפים

  • SubSurf Power.jpg
    KB 289.6 · צפיות: 14
  • הוסף לסימניות
  • #3
קודם כל כי זה כלי ואני מעוניין שהוא יעבוד טוב, אם פה מופיע באג יתכן והוא קיים בעוד סיטואציות.
אתה יכול להשתמש Sub Surface אבל זה יהיה Overkill להשתמש בטכניקה הזאת על אובייקט גדול יותר מי מדבר בכלל על סצנה גדולה.
 
  • הוסף לסימניות
  • #4
זה לא אוברקיל מכמה סיבות:
א. אתה עובד עם כמות פוליגונים מאד מאד קטנה (בדוגמא לעיל מדובר על 9 שזה כלום יחסית לאוביקט שהבאת לי שיש בו כ-800) והעריכה מאד קלה.
ב. במצב שיש אובייקט מאד מסובך אתה יכול גם להוריד את כמות הפוליגונים ולעבוד על מינימום ולאפשר את כל החישובים המסובכים רק ברינדור, ז"א שאתה יכול לעבוד עם 100,000 אובייקטים כאלו בלי להרגיש (הגזמתי...) לעומת אובייקטים שלא ניתן להוריד את כמות הפוליגונים שלהם (800x100,000=די הרבה)
ג. כל הרעיון בעצם של subsurf זה לאפשר לך לעבוד על מודל מסובך בצורה פשוטה. תמיד אתה יכול לנעול אותו ולקבל צורה רגילה בלי שום מודיפיירים, רק שהיצירה של המודל נעשית הרבה יותר מהר וקל.

לגבי הבאג, מסכים לגמרי. אסור שיהיו באגים. השאלה היא אם שיטת העבודה שהכלי אמור לעבוד איתה טובה לכל המצבים. אם למשל הכלי יעבוד במקרה הזה כמו שאתה רוצה האם זה לא יהרוס במצב אחר. זה דבר שצריך לבדוק.

לסיום, כהרגלי כשאני משועמם... באמת בדקתי מה קורה כשהאובייקט משוכפל 100,000 פעם...
זה לא שכפול אמיתי רק duplivert (כלומר הפיכת האובייקט לצאצא של רשת בעלת 100,000 קודקודים והגדרה שהאובייקט ישוכפל על כל קודקוד.
זה מה שיצא: (בכרטיס gtx680m של הנייד)
אני מודה, זה לא כ"כ קל לעבוד במצב הזה... ;)
צפה בקובץ המצורף 164209

250 מיליון משולשים...
 

קבצים מצורפים

  • SubSurf Power3.jpg
    KB 256.3 · צפיות: 12
  • הוסף לסימניות
  • #5
בלנדריסטים!!!! לא לריב.
 
  • הוסף לסימניות
  • #6
נכתב ע"י ip6;1026897:
בלנדריסטים!!!! לא לריב.
זה מה שיפה, עד שנסיים יפתרו את הבאג ואז כבר לא יהיה על מה לריב.
אז צריך להספיק...
 
  • הוסף לסימניות
  • #7
תשאירו קצת עגבניות ליום חמישי.
 
  • הוסף לסימניות
  • #8
אין מצב בעולם שתשיג כך פחות משקל, החלוקות נוצרות לאורך ולרוחב דבר שאינו קורה אצלי.
ראיתי שהשתמשת במודיפייר של צמצום קודקודים אבל פה אין לך שליטה על זה והוא יוריד מה שהוא רוצה, אני מעדיף את השליטה בידיים.
יש סיבה שלא יוצרים כך אובייקטים נמוכי פולי.

בקשר למה שהבאת זה עדיין לא יוכל לעשות כל מה שאפשר לעשות עם הכלי הזה, תשחק איתו קצת תבין את הפוטנציאל.
לגבי הבאג, מסכים לגמרי. אסור שיהיו באגים. השאלה היא אם שיטת העבודה שהכלי אמור לעבוד איתה טובה לכל המצבים. אם למשל הכלי יעבוד במקרה הזה כמו שאתה רוצה האם זה לא יהרוס במצב אחר. זה דבר שצריך לבדוק.
בשביל זה יש משתמשים שמדווחים באגים, לא טוב? מדווחים ולא תאמין כמה מהר זה מתוקן.
בלנדריסטים!!!! לא לריב.
תרגע "מדברים בלימוד" ;)
 
  • הוסף לסימניות
  • #9
נכתב ע"י trew;1027248:
אין מצב בעולם שתשיג כך פחות משקל, החלוקות נוצרות לאורך ולרוחב דבר שאינו קורה אצלי.
ראיתי שהשתמשת במודיפייר של צמצום קודקודים אבל פה אין לך שליטה על זה והוא יוריד מה שהוא רוצה, אני מעדיף את השליטה בידיים.
יש סיבה שלא יוצרים כך אובייקטים נמוכי פולי.
עם הוספת לופים אני מקבל בחזית משטח שטוח מלא בורטקס מיותרים, בלי קשר ל-Subsurf המודיפייר שמצמצם קודקודים מעיף אותם על בסיס זוית וכך אני מקבל הורדה משמעותית בכמות הורטקסים.

לשם השוואה: בקובץ ששלחת לי, אחרי הורדת כל הורטקסים הכפולים הצורה עומדת על 697 קודקודים.
אחרי המודיפייר להפחתת קודקודים (עם 3 מעלות) אני יורד כבר ל-445 (הצורה נשארת כמעט אותו דבר, אני משתמש בשיטת Planer ששומרת על המשטחים ולא יוצרת משולשים)

לעומת זאת, הצורה עם ה-subsurf, בדרגה 2 אני מקבל: 988 קודקודים ועם המודיפייר בזוית 3 מעלות זה כבר יורד ל-442.

היתרון: המש יוצא יותר יפה, טופולוגיה נקייה יותר, אני יכול בקלות לערוך את הצורה ע"י הזזת 8 קודקודים בלבד, אני יכול לעלות את כמות הקודקודים אם אני רוצה ואני יכול גם להוריד עד ל-64 כדי להוריד את העומס על הסצנה (כלומר subsurf ברמה 0, שזה כמעט פי 10 פחות מהצורה הראשונה!!!) ועם המודיפייר שמקטין את הכמות גם עד ל-46.

כמובן שברנדור הוא ירנדר על הרזולוציה היותר גבוהה.

עם גמישות כזו אני בטוח שתסכים שיש לכלי הזה המון יתרונות.

אני מצרף את הקובץ, שתי הצורות נמצאות בשכבה 2 (בשכבה 1 יש 250 מיליון... שים לב)
צפה בקובץ המצורף 164252


בכל אופן מצאת אחלה מקרה שכלי הוספת הלופים עם Smooth נופל בו. אני בטוח שהמפתחים ישמחו ואני בהחלט מסכים (למרות כל ה"ויכוחים"...) שגם הכלי הזה זקוק לטיפול מסור ולניפוי באגים כמו זה שמצאת.

בסוד רק אגיד שמזמן הידע שלך עבר את שלי כך שאני די שמח על כל החידושים שאתה מביא פה ושם.
 

קבצים מצורפים

  • SubSurf Power.zip
    2 MB · צפיות: 16
  • הוסף לסימניות
  • #10
בא נתרגם דברים למילים בצד בטכני.
כשאני יוצר החלקה עם sub surface אז התוכנה לוקחת את המודל ומוסיפה לו חלוקה נוספת על כל ציר, כשאני מעלה את רמת החלוקה ל2 הוא בעצם לוקח את כל ההלופים האמתיים והוירטואלים ומחלק אותם שוב וכן על זה הדרך כשמעלים לרמה 3.

הרעיון הוא שהחלוקה שהוא יוצר הולכת גם על ציר X גם על Y וגם על Z, רוצה או לא רוצה לא ממש מעניין אותו כך עובד המודיפייר, עכשיו ברור מאוד למה הוא בזבזן גאומטריה.
אז מה הפתרון? להשתמש עם Decimate הוא לוקח את כל הבלגן ויוצר סדר כראות עיניו.


במקום זה נלך לדרך אחרת.
אתה בונה את הגאומטריה שלך מוסיף חלוקות איפה שצריך ואם צריך חלוקות רק על X ןZ ולא על Y אז זה מה שאתה עושה, כמובן שתקבל מודל נמוך פולי משמעותית, מה יקרה אם עכשיו נשתמש בDecimate? נקבל תוצאה טובה יותר.
אגב אני לא מדבר בכלל על מה שקורה מבחינת הSmooth Shading.

עם כל האמור לעיל במקרים מסויימים אתה בהחלט צודק ותודה על הפרגונים, לפי העבודה האחרונה שלך אני דווקא לא חושב כך, אולי באמת תעלה אותה לפרוג (ואל תספר להם שזה בלי פיסול ;))
 
  • הוסף לסימניות
  • #11
נכתב ע"י trew;1027436:
בא נתרגם דברים למילים בצד בטכני.
כשאני יוצר החלקה עם sub surface אז התוכנה לוקחת את המודל ומוסיפה לו חלוקה נוספת על כל ציר, כשאני מעלה את רמת החלוקה ל2 הוא בעצם לוקח את כל ההלופים האמתיים והוירטואלים ומחלק אותם שוב וכן על זה הדרך כשמעלים לרמה 3.

הרעיון הוא שהחלוקה שהוא יוצר הולכת גם על ציר X גם על Y וגם על Z, רוצה או לא רוצה לא ממש מעניין אותו כך עובד המודיפייר, עכשיו ברור מאוד למה הוא בזבזן גאומטריה.
אז מה הפתרון? להשתמש עם Decimate הוא לוקח את כל הבלגן ויוצר סדר כראות עיניו.

אתה צודק אבל ברגע שהמודל הבסיסי שלך הוא בסה"כ 8 קודקודים שאחרי שעושים להם Mirror מקבלים 64 ואז המודיפייר הבזבזן מעלה את הכמות ל-988 + אופציה לרדת אז אני חושב שיצאתי די בזול. והרווחתי גמישות מטורפת שתמיד אני יכול להקריב ע"י הוספת המודיפיירים באופן קבוע ואז אני מגיע למצב של המודל הרגיל רק עם טופולוגיה נקיה יותר.

עוד משהו ששכחתי:
כשעושים אנימציה עם Rigid Body (למשל כדי להפוך את המודל לסוג של ג'לי שקופץ לו...) אז כמה שפחות פוליגונים יותר טוב, אחרת המודל קורס בתוך עצמו.
כמובן שניסיתי את שני המודלים וכמובן שה-Lowpoly הבסיסי במודל עם ה-Subsurf קפץ בחינניות ואפילו שרד את התקפת המודל השני... (וידאו בקרוב)

נכתב ע"י trew;1027436:
עם כל האמור לעיל במקרים מסויימים אתה בהחלט צודק ותודה על הפרגונים, לפי העבודה האחרונה שלך אני דווקא לא חושב כך, אולי באמת תעלה אותה לפרוג (ואל תספר להם שזה בלי פיסול ;))
תודה רבה!
 

פרוגבוט

תוכן שיווקי
פרסומת

פוסטים חדשים שאולי לא קראת....

הצטרפות לניוזלטר

איזה כיף שהצטרפתם לניוזלטר שלנו!

מעכשיו, תהיו הראשונים לקבל את כל העדכונים, החדשות, ההפתעות בלעדיות, והתכנים הכי חמים שלנו בפרוג!

לוח מודעות

הפרק היומי

הפרק היומי! כל ערב פרק תהילים חדש. הצטרפו אלינו לקריאת תהילים משותפת!


תהילים פרק כה

אלְדָוִד אֵלֶיךָ יי נַפְשִׁי אֶשָּׂא:באֱלֹהַי בְּךָ בָטַחְתִּי אַל אֵבוֹשָׁה אַל יַעַלְצוּ אֹיְבַי לִי:גגַּם כָּל קוֶֹיךָ לֹא יֵבֹשׁוּ יֵבֹשׁוּ הַבּוֹגְדִים רֵיקָם:דדְּרָכֶיךָ יי הוֹדִיעֵנִי אֹרְחוֹתֶיךָ לַמְּדֵנִי:ההַדְרִיכֵנִי בַאֲמִתֶּךָ וְלַמְּדֵנִי כִּי אַתָּה אֱלֹהֵי יִשְׁעִי אוֹתְךָ קִוִּיתִי כָּל הַיּוֹם:וזְכֹר רַחֲמֶיךָ יי וַחֲסָדֶיךָ כִּי מֵעוֹלָם הֵמָּה:זחַטֹּאות נְעוּרַי וּפְשָׁעַי אַל תִּזְכֹּר כְּחַסְדְּךָ זְכָר לִי אַתָּה לְמַעַן טוּבְךָ יי:חטוֹב וְיָשָׁר יי עַל כֵּן יוֹרֶה חַטָּאִים בַּדָּרֶךְ:טיַדְרֵךְ עֲנָוִים בַּמִּשְׁפָּט וִילַמֵּד עֲנָוִים דַּרְכּוֹ:יכָּל אָרְחוֹת יי חֶסֶד וֶאֱמֶת לְנֹצְרֵי בְרִיתוֹ וְעֵדֹתָיו:יאלְמַעַן שִׁמְךָ יי וְסָלַחְתָּ לַעֲוֹנִי כִּי רַב הוּא:יבמִי זֶה הָאִישׁ יְרֵא יי יוֹרֶנּוּ בְּדֶרֶךְ יִבְחָר:יגנַפְשׁוֹ בְּטוֹב תָּלִין וְזַרְעוֹ יִירַשׁ אָרֶץ:ידסוֹד יי לִירֵאָיו וּבְרִיתוֹ לְהוֹדִיעָם:טועֵינַי תָּמִיד אֶל יי כִּי הוּא יוֹצִיא מֵרֶשֶׁת רַגְלָי:טזפְּנֵה אֵלַי וְחָנֵּנִי כִּי יָחִיד וְעָנִי אָנִי:יזצָרוֹת לְבָבִי הִרְחִיבוּ מִמְּצוּקוֹתַי הוֹצִיאֵנִי:יחרְאֵה עָנְיִי וַעֲמָלִי וְשָׂא לְכָל חַטֹּאותָי:יטרְאֵה אוֹיְבַי כִּי רָבּוּ וְשִׂנְאַת חָמָס שְׂנֵאוּנִי:כשָׁמְרָה נַפְשִׁי וְהַצִּילֵנִי אַל אֵבוֹשׁ כִּי חָסִיתִי בָךְ:כאתֹּם וָיֹשֶׁר יִצְּרוּנִי כִּי קִוִּיתִיךָ:כבפְּדֵה אֱלֹהִים אֶת יִשְׂרָאֵל מִכֹּל צָרוֹתָיו:
נקרא  2  פעמים
למעלה