למה בשעות כשאפשר בדקות ?!

  • הוסף לסימניות
  • #21
נכתב ע"י pilgonico;1003677:
פוסט בנושא מעניין. זו באמת שאלה באיזו שיטה כדאי להשתמש. אבל נדמה לי שהיא לא חד משמעית. כלומר תלוי לאיזו מטרה, האם יש מבט תקריב על האובייקט וכו...
אני חושב שאם משתמשים במפה ברזולוציה טובה עם מינמום מעברי צבע midtones כלומר מעבר חד בין שחור ללבן...משתמשים בפוליגון שהוא subdivided בצורה צפופה ושילוב גם של displacement+bump עשוי לתת תוצאה משכנעת.

כמובן שאם מדובר במבט מקרוב...אין תחליף ל-extrude של מודל.
אבל זה מעניין לראות נסיונות בנושא. זה באמת דילמה...
לא מסכים לגמרי.
יצרנו בשיטה הזו אובייקט עם כמות פוליגונים מטורפת...
מה יותר פשוט לעבוד עם וקטורי?
נכון, אם הופכים את הוקטורי למש מקבלים גם כמות מטורפת של פוליגונים, אבל עדיין זה הרבה יותר מדוייק וכמובן שאפשר (לפחות בבלנדר) להגדיר רזולוציות שונות לתצוגה ולרינדור (בטאב של העקומות) כך שאין האטה בעבודה.


אגב, המדריך נמצא כאן: http://www.prog.co.il/showthread.php?t=114835&page=3, תגובה מס' 25.

יותר מזה, אפשר ליצור אובייקט בעל צורה כללית מקובץ וקטורי (בלי כל הפרטים שבאמצע) ואז למפות עליו את כל הפרטים עם תמונה של אותו קובץ.
בצורה הזו למשל יצרתי את זה ללקוח: (אותו לקוח שפתח את הנושא שבו כתבתי את המדריך...)
צפה בקובץ המצורף 161490
כאן יש רק צורה חיצונית (למעשה 3) שמורכבת מתמונה וקטורית, הטקסטורה עצמה היא אותו קובץ רק בפורמט PNG שמאפשר לי בטריק מסויים למפות את כל החלקים באובייקט וליצור להם חומרים שונים.
כמות פוליגונים: לפי הקובץ הוקטורי (= מעט מאד)

וכמובן שגם את זה (מסובך יותר יחסית):
צפה בקובץ המצורף 161491
וכמו שאת/ה שם לב, יש שם גם קטעים שקופים, כאן לא השתמשתי בכלל בקובץ וקטורי, רק טקסטורות. כמות פוליגונים: 4 בלבד.

אמנם לקח הרבה זמן לגלות את הדרך לשלב כמה טקסטורות ביחד מבלי ללכת לאיבוד (וגם מבלי ליצור יותר מקובץ אחד, מקסימום שניים...) אבל התוצר הסופי די נוח לעבודה.
 

קבצים מצורפים

  • Vector2Cycle1.jpg
    KB 135 · צפיות: 20
  • Vector2Cycle2.jpg
    KB 528.9 · צפיות: 31
  • הוסף לסימניות
  • #22
נכתב ע"י יניב;1004081:
לא מסכים לגמרי.
יצרנו בשיטה הזו אובייקט עם כמות פוליגונים מטורפת...

בס"ד.

זה לא כ"כ מדויק ( לפחות לא ב - 3ds Max ) , אך גם אם קרה והכמות הנכבדה של הפוליגונים מקשה על התניידות היצירה במרחב , תמיד ישנה אפשרות להשתמש ב- VRay Proxy ובכך להפוך את 'הסמטריילר' הזה העמוס בפוליגונים ל- טוסטוס 'קל רגליים' ...

בדומה למה שעושים לעצים וכדומה ...;)
 
  • הוסף לסימניות
  • #23
שמח לשמוע שיש פתרון.
 
  • הוסף לסימניות
  • #24
זה לא להפוך את זה לטוסטוס קל גלגלים, זה מקל עליך רק בתצוגה, אתה עדיין משלם על זה בזמני רינדור, בכל אופן מספיק לראות פה את עבודת הטקסטורות והאיכות כדי להבין את היעילות שבדבר.

יניב עבודה מעולה.
 
  • הוסף לסימניות
  • #25
הנה דוגמא לעיטור שנעשה בבלנדר לאחר טיפול קטן לשרטוט של האדריכל בפוטושופ ואח"כ הפיכתו לווקטור באילוס, אני מתכוון לעיטור הגדול חצי עיגול, שאר העיטורים זה מודלים מוכנים שיש לי.

(אל תדברו איתי כעת על העיוות בתמונה)
 

קבצים מצורפים

  • ארון קודש K .jpg
    KB 143.9 · צפיות: 24
  • הוסף לסימניות
  • #26
נכתב ע"י trew;1004839:
זה לא להפוך את זה לטוסטוס קל גלגלים, זה מקל עליך רק בתצוגה, אתה עדיין משלם על זה בזמני רינדור, בכל אופן מספיק לראות פה את עבודת הטקסטורות והאיכות כדי להבין את היעילות שבדבר.

יניב עבודה מעולה.
גם אני משלם בזמני רינדור, זה לא הדבר הכי מהר בעולם (לגבי התמונה של ירושלים), אבל עדיין זה מאד נוח אחרי שמתרגלים לצורת העבודה.

יש בבלנדר אפשרות לחלק תמונה לצבעי הבסיס (RGB) מכאן בא הרעיון להכניס תמונה ב-5 צבעים במקום 5 תמונות נפרדות.
הרעיון הוא שתמונה אחת תהיה אדומה לגמרי, השניה כחולה לגמרי, השלישית, ירוקה לגמרי.
שני הצבעים הנותרים שחור ולבן עוזרים לי למפות חלקים שמתאימים לכל התמונות וחלקים שלא יהיו שייכים לשום חלק.
עכשיו כל מה שנותר הוא להכניס את התמונה הצבעונית לצומת שמחלקת את הצבעים ואני מקבל 3 תמונות נפרדות שיכולות לשלוט לי על כל פרמטר שארצה.

היתרון בשיטה על פני תמונות נפרדות הוא שאני יכול לשחק ברזולוציה בצורה הרבה יותר קלה.
כמובן שלפעמים צריך יותר תמונות (כמו בדוגמה של ירושלים) ואז השתמשתי ב-2.
התמונה המקורית היתה וקטורית מלכתחילה וכל מה שהייתי צריך לעשות זה לצבוע מחדש כל חלק בהתאם למה שארצה שישלוט.
 
  • הוסף לסימניות
  • #27
נכתב ע"י יניב;1004857:
גם אני משלם בזמני רינדור, זה לא הדבר הכי מהר בעולם (לגבי התמונה של ירושלים), אבל עדיין זה מאד נוח אחרי שמתרגלים לצורת העבודה.

יש בבלנדר אפשרות לחלק תמונה לצבעי הבסיס (RGB) מכאן בא הרעיון להכניס תמונה ב-5 צבעים במקום 5 תמונות נפרדות.
הרעיון הוא שתמונה אחת תהיה אדומה לגמרי, השניה כחולה לגמרי, השלישית, ירוקה לגמרי.
שני הצבעים הנותרים שחור ולבן עוזרים לי למפות חלקים שמתאימים לכל התמונות וחלקים שלא יהיו שייכים לשום חלק.
עכשיו כל מה שנותר הוא להכניס את התמונה הצבעונית לצומת שמחלקת את הצבעים ואני מקבל 3 תמונות נפרדות שיכולות לשלוט לי על כל פרמטר שארצה.

היתרון בשיטה על פני תמונות נפרדות הוא שאני יכול לשחק ברזולוציה בצורה הרבה יותר קלה.
כמובן שלפעמים צריך יותר תמונות (כמו בדוגמה של ירושלים) ואז השתמשתי ב-2.
התמונה המקורית היתה וקטורית מלכתחילה וכל מה שהייתי צריך לעשות זה לצבוע מחדש כל חלק בהתאם למה שארצה שישלוט.

לא כל כך הבנתי למה אתה מתכוון. למה לא ליצור מפה שחור/לבן פשוטה ע"י Levels בפוטושופ? ולסלק את כל ה-midtones?
 
  • הוסף לסימניות
  • #28
נכתב ע"י pilgonico;1004861:
לא כל כך הבנתי למה אתה מתכוון. למה לא ליצור מפה שחור/לבן פשוטה ע"י Levels בפוטושופ? ולסלק את כל ה-midtones?
קודם כל ברגע שאני הופך לוקטורי אני מקבל את היכולת לשנות לרזולוציות גבוהות וגם חדות מצויינת וגם יכולת להשתמש בקובץ כמודל במקרה והתמונה לא מרובעת.

אם תשים לב בתמונה של ירושלים לא כל האיזורים נראים אותו הדבר.
בניתי קובץ שהחלקים הירוקים (לדוגמה) שבו הם האבנים שעל הקיר וכך החומר של האבנים ימופה עליו (יותר נכון רק הבאמפ) וכך לשאר החלקים.
לא רציתי לבנות קובץ באמפ לכל התמונה כולה כי רציתי להשאיר את השליטה על כל חומר בבלנדר, וכך אוכל לשנות את הבאמפ בזמן אמת ולא אצטרך לתקן כל פעם בפוטושופ, להעביר לבלנדר, לרנדר ולתקן שוב. לא הייתי מסיים עם זה...

לגבי התמונה של הכתר, השתמשתי באותה שיטה אך כאן מיפיתי חומרים שונים לגמרי ולא רק באמפ (זה עוד יותר מתוסבך לבנות לכל דבר תמונה ולתקן אם צריך)

תראה את זה בתור תמונת פוטושופ בשחור לבן עם שכבות שונות לכל קטע שבו ארצה חומר אחר. פשוט כרגע אני לא יודע אם בלנדר יכולה לקרוא שכבות אז זו השיטה שמצאתי "לתעתע במערכת"...
 
  • הוסף לסימניות
  • #29
נכתב ע"י יניב;1004869:
קודם כל ברגע שאני הופך לוקטורי אני מקבל את היכולת לשנות לרזולוציות גבוהות וגם חדות מצויינת וגם יכולת להשתמש בקובץ כמודל במקרה והתמונה לא מרובעת.

אם תשים לב בתמונה של ירושלים לא כל האיזורים נראים אותו הדבר.
בניתי קובץ שהחלקים הירוקים (לדוגמה) שבו הם האבנים שעל הקיר וכך החומר של האבנים ימופה עליו (יותר נכון רק הבאמפ) וכך לשאר החלקים.
לא רציתי לבנות קובץ באמפ לכל התמונה כולה כי רציתי להשאיר את השליטה על כל חומר בבלנדר, וכך אוכל לשנות את הבאמפ בזמן אמת ולא אצטרך לתקן כל פעם בפוטושופ, להעביר לבלנדר, לרנדר ולתקן שוב. לא הייתי מסיים עם זה...

לגבי התמונה של הכתר, השתמשתי באותה שיטה אך כאן מיפיתי חומרים שונים לגמרי ולא רק באמפ (זה עוד יותר מתוסבך לבנות לכל דבר תמונה ולתקן אם צריך)

תראה את זה בתור תמונת פוטושופ בשחור לבן עם שכבות שונות לכל קטע שבו ארצה חומר אחר. פשוט כרגע אני לא יודע אם בלנדר יכולה לקרוא שכבות אז זו השיטה שמצאתי "לתעתע במערכת"...
שיטה מוכרת אבל הרבה אפטריסטים, משתמשים בה בדיוק איך שהצגת וזה שימושי וחסכוני להפליא.
גם אני משלם בזמני רינדור, זה לא הדבר הכי מהר בעולם (לגבי התמונה של ירושלים), אבל עדיין זה מאד נוח אחרי שמתרגלים לצורת העבודה.
הסבר טכני פשוט,
בעוד שאתה יוצר חלוקות רק איפה שהאובייקט צריך שזה אומר באזור הBevel ואם אתה מוסיף חלוקה או שתים של רזולוציה אז זה נהיה קצת יותר כבד אבל עדיין סביר, יש לזה משקל אבל זה סביר.

בשיטה השניה אתה יוצר חלוקות לכל האורך והרוחב והגובה עד שיש לך משהו מספיק איכותי, כמות הפוליגונים הופכת להיות משוגעת.

אגב בבלנדר יש לך אפשרות לחסוך חלק ניכר מהכובד על ידי המרה לפוליגון ושימוש ב unsubdivide על ציר Z של המודל (החלק של האקסטרוד שלא אמור להיות בו חלוקות)
 
  • הוסף לסימניות
  • #30
נכתב ע"י trew;1004895:
שיטה מוכרת אבל הרבה אפטריסטים, משתמשים בה בדיוק איך שהצגת וזה שימושי וחסכוני להפליא.

הסבר טכני פשוט,
בעוד שאתה יוצר חלוקות רק איפה שהאובייקט צריך שזה אומר באזור הBevel ואם אתה מוסיף חלוקה או שתים של רזולוציה אז זה נהיה קצת יותר כבד אבל עדיין סביר, יש לזה משקל אבל זה סביר.

בשיטה השניה אתה יוצר חלוקות לכל האורך והרוחב והגובה עד שיש לך משהו מספיק איכותי, כמות הפוליגונים הופכת להיות משוגעת.

אגב בבלנדר יש לך אפשרות לחסוך חלק ניכר מהכובד על ידי המרה לפוליגון ושימוש ב unsubdivide על ציר Z של המודל (החלק של האקסטרוד שלא אמור להיות בו חלוקות)
לא הכל הבנתי אבל מה שאני יכול לומר זה כך:
כשהאובייקט הוא curve מ-SVG אני יכול לעשות עליו extrude שזה מכפיל רק פי 2 את כמות הפוליגונים. יש לי אפשרות לציין עם כמה מקטעים תורכב העקומה במצב עריכה ובמצב רינדור. כך אני יכול לעבוד עם מודלים ברמת פירוט נמוכה יחסית ולרנדר אותם ברמה הגבוהה שזה חוסך הרבה ולא מכביד.

לגבי תמונת ירושלים, כמו שאמרתי היא בסה"כ 4 פוליגונים, חומר גלוסי פשוט וכל הקטע של הטקסטורות בא כדי לעזור לי למפות באמפ שונה לכל חלק שאני רוצה.
ככה זה נראה בעצם:
צפה בקובץ המצורף 161603

אני מניח שעם תכנון נכון מראש הייתי מגיע לתוצאה טובה יותר מבחינת הגדרת האיזורים אבל זה מה שיש כרגע ואני חי עם זה טוב.

היתרון כאמור הוא שאפשר למפות כל דבר ככה וכשיהיה דיספלייסמנט אמיתי אפשר בהחלט לחגוג...

עוד יתרון ששכחתי לציין (שיש מצב שלכתחילה זה מה שגרם לי לעבוד ככה):
קיבלתי תמונה וקטורית. כמו שאתם יודעים לא תמיד מתחת לפני השטח הדברים פשוטים. לפעמים מלבן בעל קו עבה זה בסה"כ שני מלבנים אחד בתוך השני...
עכשיו, אם אני רוצה שהקו של המלבן יהיה בעל חומר אחד והתוך שלו בעל חומר אחר אז או שאצטרך ליצור בהקומבינה הזו מלבן אמיתי (לאחד בין הצורות) ולהסתבך חופשי במקרה של צורות יותר מורכבות או שאצטרך להמיר את הקובץ ל-PNG למשל ולהפריד את השטחים לתמונות נפרדות...
במקום זה יש אפשרות באינקסקייפ לצבוע די בקלות את מה שאני רוצה ואפילו לשנות צבעים באופן גלובלי. ואז להמיר לקובץ PNG שמכיל כבר את כל הצבעים ולעבוד איתו בצורה הזו.
 

קבצים מצורפים

  • Vector2Cycle3.jpg
    KB 544.1 · צפיות: 16
  • הוסף לסימניות
  • #31

פרוגבוט

תוכן שיווקי
פרסומת

פוסטים חדשים שאולי לא קראת....

הצטרפות לניוזלטר

איזה כיף שהצטרפתם לניוזלטר שלנו!

מעכשיו, תהיו הראשונים לקבל את כל העדכונים, החדשות, ההפתעות בלעדיות, והתכנים הכי חמים שלנו בפרוג!

לוח מודעות

הפרק היומי

הפרק היומי! כל ערב פרק תהילים חדש. הצטרפו אלינו לקריאת תהילים משותפת!


תהילים פרק כה

אלְדָוִד אֵלֶיךָ יי נַפְשִׁי אֶשָּׂא:באֱלֹהַי בְּךָ בָטַחְתִּי אַל אֵבוֹשָׁה אַל יַעַלְצוּ אֹיְבַי לִי:גגַּם כָּל קוֶֹיךָ לֹא יֵבֹשׁוּ יֵבֹשׁוּ הַבּוֹגְדִים רֵיקָם:דדְּרָכֶיךָ יי הוֹדִיעֵנִי אֹרְחוֹתֶיךָ לַמְּדֵנִי:ההַדְרִיכֵנִי בַאֲמִתֶּךָ וְלַמְּדֵנִי כִּי אַתָּה אֱלֹהֵי יִשְׁעִי אוֹתְךָ קִוִּיתִי כָּל הַיּוֹם:וזְכֹר רַחֲמֶיךָ יי וַחֲסָדֶיךָ כִּי מֵעוֹלָם הֵמָּה:זחַטֹּאות נְעוּרַי וּפְשָׁעַי אַל תִּזְכֹּר כְּחַסְדְּךָ זְכָר לִי אַתָּה לְמַעַן טוּבְךָ יי:חטוֹב וְיָשָׁר יי עַל כֵּן יוֹרֶה חַטָּאִים בַּדָּרֶךְ:טיַדְרֵךְ עֲנָוִים בַּמִּשְׁפָּט וִילַמֵּד עֲנָוִים דַּרְכּוֹ:יכָּל אָרְחוֹת יי חֶסֶד וֶאֱמֶת לְנֹצְרֵי בְרִיתוֹ וְעֵדֹתָיו:יאלְמַעַן שִׁמְךָ יי וְסָלַחְתָּ לַעֲוֹנִי כִּי רַב הוּא:יבמִי זֶה הָאִישׁ יְרֵא יי יוֹרֶנּוּ בְּדֶרֶךְ יִבְחָר:יגנַפְשׁוֹ בְּטוֹב תָּלִין וְזַרְעוֹ יִירַשׁ אָרֶץ:ידסוֹד יי לִירֵאָיו וּבְרִיתוֹ לְהוֹדִיעָם:טועֵינַי תָּמִיד אֶל יי כִּי הוּא יוֹצִיא מֵרֶשֶׁת רַגְלָי:טזפְּנֵה אֵלַי וְחָנֵּנִי כִּי יָחִיד וְעָנִי אָנִי:יזצָרוֹת לְבָבִי הִרְחִיבוּ מִמְּצוּקוֹתַי הוֹצִיאֵנִי:יחרְאֵה עָנְיִי וַעֲמָלִי וְשָׂא לְכָל חַטֹּאותָי:יטרְאֵה אוֹיְבַי כִּי רָבּוּ וְשִׂנְאַת חָמָס שְׂנֵאוּנִי:כשָׁמְרָה נַפְשִׁי וְהַצִּילֵנִי אַל אֵבוֹשׁ כִּי חָסִיתִי בָךְ:כאתֹּם וָיֹשֶׁר יִצְּרוּנִי כִּי קִוִּיתִיךָ:כבפְּדֵה אֱלֹהִים אֶת יִשְׂרָאֵל מִכֹּל צָרוֹתָיו:
נקרא  2  פעמים
למעלה